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第144章 独特的视觉符号(1 / 2)

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黄静接着说道:“我先前在twitter上翻读《Hill Climb Rag》这款游戏的玩家评论。

不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。

这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。

非常受这些玩家们的喜爱。

可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。

至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。

虽然在《Hill Climb Rag》这款游戏的简介中。

你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。

不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。

辅以逾千万的全球有效下载量,现在《Hill Climb Rag》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。

在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。

具体到该如何完成对《Hill Climb Rag》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。

要从IP的层级入手。

一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。

因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。

《Hill Climb Rag》是一款休闲游戏。

一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。

而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。

至少短时间内《Hill Climb Rag》在呈现形式上不宜再做出什么改动。

因此涉及到对主角的情感定位。

我们只能在游戏内容上下功夫。

先前你在《Hill Climb Rag》这款游戏的简介里面已经介绍了。

牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。

可是他为何执意如此呢?

我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。

从而完成对牛顿·比尔的情感定位。

具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。

通过彩蛋和玩家进行交互……

而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。

玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。

甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。

这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。

至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。

并不是说随随便便赋予一种情感就可以。

这种情感最好要跟玩家的心理层面上产生一定的共鸣。

这样才能加深玩家对牛顿·比尔的认同感。

至于这样的情感应该是什么样的。

这个我也说不太好,大概只能交给专业人员了。”

不愧是专业的,这鞭辟入里的分析让林灰对黄静业务方面的印象分又多打了几分。

至于黄静所表达的内容。

在游戏中引入彩蛋的这个思路和林灰先前的想法倒是不谋而合。

林灰先前也思考了通过在游戏内设置一些情节彩蛋来进行IP塑造。

两相印证,如此看来通过在游戏里设置情节彩蛋来完善游戏人物以及内容的故事性这种做法是可取的。

林灰道:“设置情节彩蛋这个思路确实不错。

除了设置彩蛋之外,你还有别的什么建议吗?”

黄静想了想,说道:“在《Hill Climb Rag》这款游戏的v2.0.0版本中。

你又引入了些新的人物形象。

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